您可能感兴趣的试卷
你可能感兴趣的试题
A.射线起点Origin
B.碰到物体的相关信息hitInfo
C.射线长度maxDistance
D.射线方向direction
A.Move
B.AddForce
C.SimpleMove
D.AddExplosionForce
A.铰链关节HingeJoint
B.弹簧关节SpringJoint
C.固定关节FixedJoint
D.可配置关节ConfigurableJoint
A.Effects
B.Physics
C.Navigation
D.UI
A.CapsuleCollider
B.TerrainCollider
C.SphereCollider
D.BoxCollider
A.Impulse
B.VelocityChange
C.Force
D.Acceleration
A.View查看
B.Scale缩放
C.Move移动
D.Rotate旋转
最新试题
使用在声明变量时加上关键字Static 可以让此变量变为静态变量。
预制体可以包含其他预制体。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以检测鼠标是否在某个3D物体上。
在Unity中,使用collision.impulse可以获取碰撞发生时的冲量。
在Unity中,Transform组件的scale属性表示的是游戏对象的()。
在Animator Controller中,可以使用()函数来获取动画状态的循环模式。
Unity中的Transform组件的right属性表示的是游戏对象()的方向。
如果想旋转一个游戏对象,可以使用()方法。
在Unity中,Transform组件的forward属性表示的是游戏对象()的方向。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以获取碰撞发生时的相对速度。