A.Fade
B.Move
C.Rotate
D.Zoom
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A.play()
B.stop()
C.resume()
D.pause()
A.Parallel
B.Sequence
C.Blur
D.Glow
A.CustomEffect
B.Effect
C.EffectInstance
D.Custom EffectInstance
A.摄像头和麦克风的访问是禁止(true)还是允许(false)
B.用户安装的flash播放器是特殊的调试版本(true),还是正式发布的版本(false)
C.屏幕的每英寸点数(dpi)分辨率,以像素为单位
D.用户的硬盘分区情况,以及每个分区的大小
A.MXML的{}方式,如:{myInput.text}
B.mx.binding.utils.BindingUtils类的bindProperty()
C.mx.binding.utils.BindingUtils类的bindSetter()
D.mx.binding.utils.ChangeWatcher的watch()方法
A.Application.application.url
B.通过Js获取当前的URL,传递到Flex中
C.Application.domain.url
D.以上都不可以
A.isNaN(parseInt(strParam))
B.Math.isNumber(strParam)
C.strParamisNumber
D.以上都不行
A.spark.skins,这个包里面只有一个class:SparkSkin
B.SparkSkin是一个Group类型的容器
C.全部的mx.spark的可视化控件的外观全部都是SparkSkin的子类
D.以上全部错误
A.双向数据绑定是Flex4的一个新特性
B.在Flex3中,双向数据绑定的用法是:<TextInput id="variable1" text="variable2.text"/> <TextInput id="variable2" text="variable1.text">
C.在Flex4中,双向数据绑定的用法是:<TextInput id="variable1" text="{variable2.text}"/> <TextInput id="variable2">
D.双向数据绑定从Flex3就一直存在,关键字是Bindable
A.在Flex3中我们常用到的容器布局组件有Canvas、HBox、VBox、Tile等
B.Canvas只支持绝对定义,HBox只支持横向排列子组件,VBox只支持竖向排列子组件,Tile平铺子组件可自动换行显示
C.在Flex4中,常见的容器有:Group、DataGroup、SkinnableContainer、SkinnableDataContainer、orderContainer和Panel
D.在面向WEB应用开发中,官方建议尽量少用Canvas这样的容器,避免导致最终生成的SWF文件太大
最新试题
调用stopPropogation()或stopImmediatePropogation()方法,可以使当前事件侦听器成为要处理事件的最后一个事件侦听器。
FileReferenceList.browse()方法允许用户选择多个文件。
通过int类可使用表示为128位带符号整数的数据类型。
使用delete(XML)运算符删除XML节点。
flash.utils.Timer可以按指定间隔重复运行,但计时器可能会有偏差。
在Flex中,由于CPU或操作系统所使用的算法不同,Math函数acos、asin、atan、atan2、cos、exp、log、pow、sin和sqrt得出的值可能会稍有不同。
LoaderInfo对象的所有属性都是只读的。
在Flex中,可以通过new flash.system.System()来获取用户计算机上的某些操作相关的属性。
var s1:String=undefined;var s2=String(‘undefined’);s1==s2
Label组件没有边框并且无法获得焦点。