多项选择题20世纪30年代早期动画角色双反弹的走法主要的表现是()
A.走路姿势显得有活力
B.即“天生我材必有用”的态度
C.规律是一步两跳
D.走一步要向上或向下两次而不是一次
E.弹跳两下
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1.多项选择题动画节奏中时间设定所代表的形态正确的是()
A.4格=飞快的跑(每秒6步)
B.6格=蹦或快走(每秒5步)
C.8格=卡通式飞快的跃(每秒2步)
D.12格=轻快、正统、“自然”的走路(每秒2步)
E.16格=闲适的漫步(每步40秒)
2.多项选择题对于动画中行走的描述哪些是正确的()
A.走路是一个向前扑并摔倒的过程
B.走得越慢身子越平衡
C.走得越快身体越失衡
D.行走时往往会倾斜
E.走路对角色动作表现不重要
3.多项选择题下列选项中,哪些是原动画法/重点动作法的优点()
A.场景的要点简洁明了
B.构图好、精确、有逻辑性
C.画面优美
D.动作可能有些晃动,不够自然
E.位置清晰准确
4.多项选择题下列选项中,哪些是逐张画法或者连续动作法的缺点()
A.动作连贯自然
B.时间拉长
C.容易出现散漫的情况
D.人物会变大或者缩小
E.镜头越变越长
5.多项选择题下列选项中,哪些是逐张画法或者连续动作法的优点()
A.动作连贯自然
B.有即席创作的活力
C.很有创意
D.会产生惊喜和魔法般的效果
E.自然流畅、顺其自然
6.多项选择题在一头扎入动画世界之前,我们必须先把关键张弄清楚,知道我们要做什么,然后才能在哪三件设备上上验证我们的画画得是否合适()
A.打印机
B.录像
C.电脑
D.胶片
E.台板
7.多项选择题20世纪20年代,纽约的迪克·胡莫作为顶级动画师,他提议了找人帮忙画中间画,后来这类人被人们称为()
A.动画助理
B.动画助手
C.中间画动画师
D.动画表演师
E.动画导演
8.多项选择题弹球实验中影响球的重量因素包括哪些()
A.轻重感
B.制作材料
C.球的大小
D.移动的速度
E.球的阴影
9.多项选择题如果传统动画是绘画的延伸,那么电脑动画可以视作木偶戏的延伸,即高科技的牵线木偶。二者都要解决角色表演的()的问题。
A.动作
B.重量
C.节奏
D.认同
E.弹跳
10.单项选择题现如今所有门类(传统、数字、定格动画或游戏)都在不同程度地使用真实动作作为参考。但是,()的成功发展正在将我们引向奇怪和未知的领域,同时将这一切动作赋予可以用计算机控制的角色。
A.动作捕捉
B.虚拟现实
C.增强现实
D.数字技术
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