A、图形元件
B、影片剪辑元件
C、按钮元件
D、层
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A、设置绘图起点
B、绘制起点到当前点的连线
C、设置线条样式
D、设置绘图终点
A、设置绘图起点
B、绘制起点到当前点的连线
C、设置线条样式
D、移动对象
A、goto
B、telltarget
C、getURL
D、call
A、gotoAndplay(1)
B、gotoAndplay("场景2",1)
C、play()
D、stop()
A、load
B、enterFrame
C、mouseDown
D、keyDown
A、load
B、enterFrame
C、mouseDown
D、keyDown
A、load
B、enterFrame
C、mouseDown
D、keyDown
A、gotoAndPlay();
B、gotoAndStop();
C、stop();
D、nextScene();
A、gotoAndPlay();
B、gotoAndStop();
C、nextFrame();
D、nextScene();
A、gotoAndPlay();
B、gotoAndStop();
C、nextFrame();
D、nextScene();
最新试题
在按钮元件编辑区的时间轴中,()是“按下”状态,表示单击按钮时,该按钮的外观状态。
骨骼绑定工具用于绑定()。
()用于使播放指针跳转到当前帧的上一帧。
Flash CS6中提供了很多可实现各种交互功能的组件,根据其功能和应用范围,主要将其分为()组件和()组件两大类。
下面关于墨水瓶工具说法正确的是()
()元件可以被看作是主时间轴内嵌入的时间轴,它们可以包含交互组件、图形、声音或其他影片剪辑实例。
在Flash中,结束关键帧的形状提示是()的。
Flash动画由矢量图形组成,通过()的运动,产生运动变化效果。
在工作区上方标尺中按住鼠标左键向场景中拖动,制作出工作区中的();在工作区左侧标尺中按住鼠标左键向场景中拖动,可制作出工作区中的()。
()用于区分不同的变量,而()用于确定变量的类型和内容。